Развитие на интерфейса. Проектиране на графичен потребителски интерфейс

Проектирането е възможност, в краткосрочен план, да се установи, чрез минимален набор от средства, колко ефективно е дадено решение или способността да се намери. Тя ви позволява да разберете дали е създаден правилният продукт, той ще бъде полезен за клиентите и как да го направите по-добър. Но всеки дизайн трябва да се основава на анализ и дизайн.

Къде започва проектирането

Разработването на потребителския интерфейс започва с въпроса защо е предназначен и кой ще управлява. Един добър дизайнер винаги гледа критично на заобикалящата реалност и прави нещо не само за процеса, но и замислено по някаква причина. Правилният дизайн на интерфейса е процесът на намиране на решения за потребителски задачи. Опитът му от ангажираност (UX) влияе върху решението да се купи или извърши друго действие за преобразуване и може да принуди отхвърлянето дори на висококачествен продукт. Интерфейсът също така решава бизнес задачите, тъй като печалбата на компанията зависи от това колко е удобно за тях да използват своите клиенти.


Пирамида на нуждите на продукта

Дизайнерът Максим Десети предлага модел на важни компоненти на всеки продукт, независимо от кого е предназначен. Той го нарича "Пирамида на нуждите на продукта". Може да се използва за разработване на потребителски интерфейс. В основата на този модел най-важният критерий за оценка е способността за работа. Ако продуктът не работи, без значение как епривлекателен, той няма да успее. На втория етап на пирамидата е целесъобразност. Ако продуктът работи, той трябва да се използва за нещо и да решава задачи и бизнес, и да бъде функционален. Това е, ако подобни продукти на пазара имат някои функции, а в развитите - не, това ще бъде загуба. Следващото ниво на пирамидален продукт - производителност, скорост на работа в сравнение с конкурентите. Ако е по-малък от конкурентите си, продуктът ще бъде по-малко ловуван. На върха е естетиката, като привлекателен, но не функциониращ сайт или приложение няма да интересува потребителя.


Потребителски истории и скриптове

При проектирането на графични интерфейси се използват понятията за потребителска история и потребителски скрипт. Първият термин означава начин да се опишат изискванията за проектиран продукт под формата на няколко предложения. Второто е подробно описание на възможното поведение на потребителя при взаимодействие с интерфейса. Те са необходими за създаването на правилния продукт. Например, при проектирането на формуляр на сайта, дизайнерът трябва да разбере колко трябва да има полета, които ще бъдат достатъчни и какво е прекомерно. За да направите това, имате нужда от собствен скрипт. Пример за добър вариант е няколко реда с подробно описание на очакваните действия на потребителя и различни реакции към тях. Но е важно да имате предвид, че записването на всички потребителски скриптове преди стартирането на продукта няма да работи.

Развитиеуправляван интерфейс

Възможността за самостоятелна промяна на интерфейса към нуждите на потребителя съществува в продуктите на компанията "1С". Например в системата 1С: Предприятие 8.2, използвайки вградените инструменти за разработка, администраторът може да програмира форми, да оптимизира взаимодействието между клиентската и сървърната част и да усъвършенства платформата. Решенията за приложения са достъпни не само в локалната мрежа, но и по интернет, ако използвате комуникационни канали с ниска скорост. Развитието на интерфейса в "1С" се осъществява чрез вградения език, чрез който потребителят може динамично да възстанови частите си и да създаде свои собствени алгоритми за обработка на данни. Структурата се определя от набор от команди, разположени в определена последователност. Няма ограничения за броя на слоевете в системата. В процеса на разработване на интерфейса в "1С 8.3" има механизъм за настройка на програмата, в зависимост от разрешенията на потребителя и принадлежност към екипа. Администраторът може да персонализира правата на потребителя и видимостта на определени елементи за различни групи и потребителят има достъп до допълнителни настройки с разрешение от администратора.

Психофизиология на възприемането на интерфейси

В процеса на проектиране и разработване на интерфейси е важно да се разбере добре в психофизиологията на човешкото възприятие. От това знание зависи качеството на бъдещия продукт. В момента популярността набира така наречената енергийна теория, която гласи, че мозъкът се стреми да спести колкото е възможно повече собствените си ресурси. Той ядеВъглехидрати с висока чистота, приготвени по специален начин. Само такива въглехидрати могат да проникнат в мозъка и да го подхранват. Този ресурс е много скъп и ценен, така че енергията не трябва да се губи напразно. Когато е възможно да не се активират неврони, мозъкът се опитва да не го прави. Следователно в процеса на решаване на проблема е най-малко енергийно ефективно решение. Ако мозъкът успешно се справи с него, има хормон на удоволствието - допамин. Това е важно да се има предвид при проектирането на интерфейси.

Магически числа 7 ± 2 и 4 ± 1

През 20-те години на миналия век, един учен-психолог Джордж Милър извърши експеримент в лабораторията на Бела, в която група хора решиха някои проблеми, използвайки различни количества "обекти. В резултат на това се оказа, че по-малко използваните предмети, толкова по-ефективно решават задачата. След проучване на резултатите от изследването, Милър извежда правилото, че 7 ± 2 обекта - това е максималната сума, която може да съдържа краткосрочна човешка памет. Голям брой мозъци започват да се избягват, за да се пестят ресурси. Неотдавна се появи ново проучване за това, че обектите не трябва да бъдат 7 ± 2 и 4 ± 1.

Разлика в обработването на обекти от мозъка

Но има разлика в скоростта на обработка на информацията при работа с различни обекти. По-лесно се обработва по-бързо, отколкото сложно. Проблемите с номерата се решават по-бързо. На второ място, скоростта на обработка - цветът, третата - буквите, четвъртата - геометричните форми. Много зависи и от мотивацията. Ако резултатът си струваЗа да се положат усилия, мозъкът по-охотно решава проблема. Ако правилата не отговарят на 7 ± 2 по време на разработването на интерфейса, потребителят се губи в голям брой елементи и не знае какви действия да изпълнява първо. Той може да откаже да реши много трудна задача и да напусне мястото или заявлението.

Значение на прилагането на правило 4 ± 1

Потребителят трябва да решава много задачи в ежедневието, така че интерфейсът на програмата или сайта не трябва да му създава трудности. Всичко трябва да бъде изградено предсказуемо, логично и просто. При разработването на софтуерни интерфейси е необходимо да се разгледа ресурсът на човешкия мозък и да не се принуждава да се изразходва енергия за ненужни действия. Правилната информационна архитектура и таксономия, когато елементите на менюто са групирани по ясен начин, помагат на потребителя да навигира и да намери правилния. Предприемачът трябва да постави пред себе си задача, за която е достатъчно да управлява малък брой обекти, след което можете да продължите напред. Когато потребителят погледне страница, той или тя подчертава около 5 обекта, с които впоследствие взаимодейства. От тях той избира този, който бързо го довежда до целта. Работейки с обект, той решава проблема и се движи по-нататък. В резултат на това енергията му ще бъде спасена, задачата ще бъде решена и потребителят ще бъде удовлетворен, като има приятно преживяване на взаимодействието с продукта. Следователно, прилагането на правило 4 ± 1 прави интерфейса по-добър.

Използване на възприятието за цвят и размер

Има няколко важни човешки възприятияфункции, използвани при създаването на интерфейси. Например, принципът на контраста ви позволява да откроите важни обекти, като ги направите по-отчетливи и ярки. Контрастът на обема прави разглеждането на по-голям обект. Подчертаният цветен бутон привлича повече внимание към себе си, отколкото малък и неудобен. Бутоните с нежелани действия, например с отказ от абонамента, се изпълняват по обратния начин. Да се ​​посочи значението на използването на размазването на фона зад нея и въздушната перспектива, което ви позволява да контролирате фокуса на потребителя и да обръщате внимание на конкретен обект. Характеристиките на цветово възприятие се използват и при разработването на приложения и интерфейси на приложения. Например, червено за човек означава опасност. Ето защо в този цвят се рисуват различни предупредителни бутони и знаци, показващи действия, които не могат да бъдат отменени. Жълтото се използва за привличане на вниманието, зелено и оранжево са свързани с нещо безопасно и естествено. Но ако потребителите имат голям процент цветни цветове, използвайте цветови контрасти с повишено внимание. Един от начините да насочите изгледа към определена точка е да добавите изображение на човешко лице. Хората от детството са обучени да разпознават лицето и да обръщат внимание на тях, защото винаги реагират на такава картина.

Изображение и текст

Няколко големи области на мозъка, отговорни за разпознаването, се активират в процеса на четене, но за възприятието на изображението е необходимо много по-малко. Затова разработчиците на интерфейси се опитват да заменят текста със снимки илиикони. Интерфейсите за разработка на приложения често се състоят от икони и други визуални елементи. Необходимата последователност от четене на информацията за потребителя може да бъде зададена с помощта на правилно избрани изображения. Но с пиктограми има проблем - не всеки човек може да дешифрира правилно своя смисъл, без учебния процес.
Например, в някои приложения все още се използва икона с флопи, което означава запазване на промени, но по-често се прилага изображението на облак или стрелка със стрелка. Следователно трябва да се подпише първата итерация на продукта към новите икони, която ще обясни на потребителя какво действие ще ги последва. След това, за потребители, които не са успели да се научат на първия етап, се добавя нова версия на продукта, но по-малък. В крайния продукт, когато иконата е станала позната, подписът може да бъде премахнат. Тези икони спестяват място и се разпознават по-бързо от потребителите, което е особено важно за мобилни приложения и адаптивни сайтове.

Четливост на текста

Правилата за контраст са важни не само за графични елементи, но и за текстово съдържание. Например в читателите има специален нощен режим, който ви позволява да направите фона черен, а текстът - бял. Поради това вечерната светлина очите са по-малко уморени от яркия екран. Същият принцип се използва от програмистите в процеса на писане на код. Когато цветът е кодиран, окото разпознава повече нюанси на тъмен фон, особено червения и виолетовия спектър. Запазете ресурса на мозъка иПравилната типография помага да се чете текста по-бързо. Преди това се смяташе, че човек по-добре възприема шрифтовете с zarubkami, но според ново проучване, сега чете по-бързо от обичайния шрифт, няма значение, с или без zarubami той или без. След разработването на концепцията, проектирането и създаването на прототип, се тества и заключителният етап от проектирането на интерфейса. След успешно преминаване на тестовете, проектът започва.

Свързани публикации