Игралната индустрия: структура и перспективи за развитие. Пазар на игралната индустрия

Игралната индустрия претърпява значителни промени през последните 5-10 години. Това се случва поради множеството от не толкова тривиални фактори. Това ще бъде обсъдено в статията.

Тенденции

Според водещи световни анализатори пазарът на игралната индустрия претърпява промяна. Приходите от компютърни игри се оценяват на десетки милиарди долари. В същото време информацията варира в зависимост от източниците на информация. Очевидно, видеоигрите са доминиращият пазарен дял. Социалните игри получават по-малко внимание.


Въпреки това, като се вземат предвид демографските и вековни нюанси сред геймърите от различни страни, се очаква да намалее популярността на видеоигрите и степента на търсене на игрални конзоли.
Смята се, че упоритите играчи, които предпочитат традиционните видео игри на дискове, са хора на възраст между 15 и 40 години. Трябва да се вземе предвид и промяната в икономическите приоритети като цяло. С други думи, не всеки има възможност да закупи мощен компютър, който отговаря на изискванията на нова игра (като например Widget 3 или Mass Effect: Andromeda), така че балансът се движи плавно към социалните игри, до които се достига чрез социалните мрежи. Или предимството се дава от мобилно приложение, базирано на Android или iOS. И тези игри са много различни от традиционните. Съответно, игралната индустрия вижда стабилен спад в приходите от видеоигри и увеличаване на това от мобилните приложения. Ако видео игрите носят финансисти на разработчицитесамо за сметка на продажбите в пунктовете за продажба (няма значение дали става дума за материални магазини или начини за прилагане на електронните платформи), тогава програмите за игри имат монетизирано съдържание, което допринася за по-динамична капиталова печалба.


Анализ

Съвременната игрална индустрия е много повече от музикална. Можете да го сравните само с кино и телевизионната индустрия. Въпреки това, поради промени в търсенето на игри се разработва много технология за анализ на проекти. Езикът, разбира се, е свързан с социални игри, както и с онлайн, които допринасят за по-динамичен доход поради детайлната монетизация на аспектите на проекта. В случай на класически видео игри, анализът може да бъде предмет само на продажби. Елементи, които трябва да бъдат анализирани:
  • DAU и MAU - брой потребители на ден и месец съответно;
  • съотношението на един показател към друг: DAU /MAU;
  • Степен на ангажираност - отразява времето, което играчът изпълнява в даден проект;
  • Коефициент К - отразява средното увеличение на броя на играчите в играта; нещо като "степента на лудост" в света на играта;
  • ARPU е средният размер на парите, инвестирани от лице в игра;
  • LTV - стойността на даден играч зависи от общите финанси на проекта, участието на приятели в препращаща връзка, участието в живота на проекта (промоции, състезания, събития), както и извъндействащи дейности с цел реклама на проекта ,
  • Монетизация

    Бъдещето на игралната индустрия се свежда до моделиране на изследванияповедението на играчите на даден проект, изучаването на тяхното участие, както и тенденцията да се кликва върху реклами или подсказки в играта, които улесняват развитието на проектната механика.
    Въз основа на получените данни се изготвят бизнес модели:
  • Приходи от плащане на потребителска такса от играча. Тоест, таксата за правото да се наслаждава на игралния процес. Пример за това е У. Е. Л. Д. Е. Р. на iOS.
  • Редовна игра с донор. Това означава, че клиентите инвестират реални пари, за да купуват стоки в играта, да насърчават изпомпването на характера, победи в битки и по-удобен геймплей. Такива игри са мнозинството. Въведеното "реално" е "преминаване към по-висшата лига". Разработчиците трябва само да поддържат деликатен баланс между донатите и обикновените играчи. В проекти, където има непреодолима пропаст между двете споменати групи, хората не се задържат дълго време.
  • Монетизация под формата на реклама по време на игра. И тук всичко е просто: когато се обяви определено действие, на екрана се показва банер. Пример за това е "Мистериозната къща", разпространявана чрез социалната мрежа "ВКонтакте".
  • Пазарът на игралната индустрия е претъпкан с компании, които предлагат разнопосочни варианти на бизнес модели за развитието на игрални проекти. А също и механизмите на външната реклама за привличане на нови геймъри. Нека индустрията за компютърни игри се развива чрез стъпки от седем стъпки, но сферата на анализите на игрите е все още в начален стадий. Не е изцяло изпълнен целият калейдоскоп от механизми, които отчитат индивидуалните нужди на всеки вътрешен играчклиента. А технологиите, базирани на принципите на работа с релационни бази данни, не са предназначени за съхраняване на екзабайт от информация, а още повече, че не са адаптирани за работа с това количество данни. Това количество информация се осигурява от броя на действията, които се изпълняват от плейъра. Необходимо е внедряване на NoSQL технологии, които се различават от традиционните СУБД.

    Онлайн казино

    Друг аспект на игралната индустрия, който включва въвеждането на пари в играта. Често, когато гледате телевизионни предавания на някой уебсайт, можете да чуете рекламите на други виртуални казино слот машини, които предлагат безплатна игра безплатно. Става дума за "frispins" - свободните опити за завъртане на барабаните на играта, не предвиждат укрепване на опита на всяка парична итерация. В случай на победа, балансът се попълва с определена сума.
    По правило броят на завъртанията е строго ограничен. Принципи и механизми за изграждане на бизнес модел са същите, както във всеки един "въоръжен бандит" в реалния живот. Просто наричани в действителност иначе - слот машини. Свободно да спечелите нещо в тях рядко някой получава. Въпреки това доходът от такива ресурси е доста малък.

    Игралната индустрия в Русия, например Mail.ru

    Посоченото по-горе дружество в Русия е далеч от последното в областта на развитието на тази пазарна област. Например, "Maylowtsy" допринесе за развенчаването на мита, че компютърните игри са съдба на асоциални хора и не попадат под критерия "сериозно забавление". Ежегодно провеждани от Mail.ru Group проучване вобласти на анализа пространство игра са установили, че средната възраст на г геймър - 27-29 години. Особено трудно беше за компанията да се превърне в 2015 г., когато масата на играчите напусна сегмента на приложенията за социални игри (по-рано бе отбелязано нарастване - около 20% в сравнение с 2014 г.), но ситуацията се запази от редица издания на онлайн игри: проекта Armat, Black Desert, SkyForge. А също и добре познатия култов онлайн шутър наречен Warface. Според статистиката за 2016 г., мобилните игри на популярност и обем на доходите почти се равнява на социалните, според ръководителя на студиото IT-Територия Василий Maguaryan.

    Печатни публикации

    Интерактивното забавление не е единственият компонент на индустрията. Това включва печатни публикации. Списанията за игри, предназначени да покриват събитията в света на игрите, да говорят за събития, които са навременни за пускане на нов проект, са неразделна част от тази област. Най-известното издание в Русия е списание Игромания, издадено от септември 1997 година. Това е въпрос на популярност с цветни корици, плакати, както и начин за подаване на материала - написан на ясен език, разбираем за широк кръг от почитатели на видео игри. Тиражът има 180 000 копия. Списанията за игри са посветени не само на игри, но и на компютри като цяло: жлези, програмиране, бази данни, интернет, технологии и софтуер. Пример за такава публикация е малко по-малко известното списание Hacker, отпечатано от 1999 г. насам, тиражът надхвърля 220 000 копия.

    Кариера в областта на игрите

    Мечтата на всеки опитен геймър (граничещ сeasy insanity) - работи в компания, която поддържа любимата ти игра. По принцип е лесно. Зависи от редица обстоятелства: образование, желание за работа и развитие в тази посока, присъствие на фирма в града, както и свободни работни места. Разбира се, говорим за онлайн игра. Възможните професии в игралната индустрия са по-ниски. Програмист. Естествено, името говори само за себе си. Разработване на игри - много часове пишат въртящи се скриптове, коригират кода на прилеп и (най-лошото) копаят в някой друг код, за да открият грешка. Програмистът трябва да може да пише на много езици. Професията е универсална и високо ценена. Но игралната индустрия не отделя особено много пари за вътрешния си ИТ компонент. Ето защо, ако се интересувате от пари, по-добре е да отидете в ИТ аутсорсинг, а не да развивате игри. Или изобщо да търгува с газ. Изпълнител. Друга неразделна част от индустрията. Но има повече усложнения от програмиста. Ако стилът на рисуване не съвпада с корпоративния и играта, кандидатът бързо ще получи отхвърляне. Всичко се дължи на факта, че е трудно да се опише точно какво е необходимо, за да се отговори на изискванията на търсещия при създаването на свободно работно място. Ако няма способности както на програмиста, така и на художника, но той привлича работата в игралната индустрия, можете да опитате ръцете си като общностен мениджър. Необходимо е да знаете добре играта, да участвате в живота на игралната общност, както и да намерите в града офиса на игралната компания. С успешното съвпадение можете да израснете до производителя. Най-често те нарастват с КМ. Изискванията към кандидата са прости, но строги: адекватност, отговорност и здрав разум. В същото време производителят, подобно на игрален дизайнер, е нещо като магьосник на всички ръце: малко маркетолог, малко общност и не само. Всъщност дизайнер на игри. Това става по-трудно за всичко поради редица отговорности, които не могат да бъдат поверени на обикновения „уличен човек“. Човек от тази професия мисли да играе механика, моделира цялата геометрия на нивата, развива начини за движение в района и не само генерира идеи, за които ще се създаде игра. Ако имате интерес към тази специалност, препоръчваме ви да се опитате първо в областта на мод-мейкърите. За щастие, такава игрална индустрия е много богата. Има дори много модни платформи, където всеки може да опита своите сили (Portal 2 Unity, RPG-maker).

    Повече опции

    Ако се изпълнява проект за ММО, възниква необходимост от позиции като PR, маркетинг, подкрепа, тестери. Всяка специалност има свои функции. Ако в зората на онлайн игрите един отдел често изпълнява няколко функции, тогава с развитието на игралната индустрия, това явление е станало по-рядко срещано. Затворници и търговци. Тук са хората, които могат да съобщават и съобщават ясно информация на събеседника, да го интересуват в нещо. По време на интервюто те обикновено издават тестова задача: да предложат серия от диаметрално противоположни варианти на бизнес процеса, способни да осигурят голям брой регистрирани потребители в проекта в една много малка бюджетна компания. Поддръжка или техническа поддръжка. По правило се изисква познаване на компютъра в някои аспектиработата на фирмата, в която има желание да се установи, и особеностите на игралната индустрия. А също и способността да се предаде информация на клиента. Често този пост включва взаимодействие с конфликтни клиенти, така че голям плюс ще бъде грамотността и толерантността към стреса.

    Малко за онлайн игрите

    Игралната индустрия е същият бизнес като киното, туризма или музиката. Аспектите на разработването на класически видеоигри на компактдискове не са сравними с онлайн, социални игри или мобилни приложения. Разликите са очевидни: интерактивното забавление под формата на онлайн базирани на браузър игри включва наливане на пари от играча, за да се подобри нивото на умения, надвишението над другите играчи. Такива игри не могат да "отидат до края". Те са вечни, изтеглени, изискват известно време всеки ден, за да прекарват ежедневните си задачи. А също и няколко пъти седмично има някои състезания между играчите (кланове) за правото да притежават награда. Видео игрите могат да бъдат предавани, те имат ясно оформена история (за разлика от горното) и не изискват строга периодичност на онлайн присъствие. Най-често играчът не разбира, че онлайн проектът е създаден предимно за приходите на самите разработчици, а не за това, че човек може да играе удобно и да прави каквото си иска. Неразбирането на основите на този бизнес модел води до отрицателно в посока на разработчиците, разпространявайки слухове, че проектът се е подхлъзнал и скоро ще се затвори. Въпреки това, такива и не бързат да се срине. Актуализациите излизат един по единдруги, а отсъствието на играч за дълго време води до факта, че характерът става по-слаб от другите. Когато негативът премина, човек все още решава да се върне в играта и установи, че е пропуснал много, характерът не е толкова силен, както преди. Това отново поражда негатив и мисълта, че играта се подхлъзна. Пример за това е проектът RiotZone от гореспоменатата компания Mail.ru Group. Ако не разбирате тези елементарни неща, най-добре е да използвате класически видео игри на компютъра, за да се забавлявате добре.

    Kybersport

    Бъдещето на игралната индустрия определено ще донесе успех на компании, които са заели своята ниша на световния пазар. В наше време геймърите вече са се отклонили от образа на типичен домашен отбор с антисоциален начин на живот. Много от тях участват в игрални първенства, получавайки реални парични награди. Примери за това са първенства с Warface, Dota 2 и Hearthstone. Игрите като такива са престанали да се възприемат като нещо незначително. В миналото имаше стереотипи като "игри генерират маниаци" или "просто загубено време". Индустрията се превърна в пълноценен съзнателен бизнес. В допълнение, Русия стана първата от страните, в които концепцията за киберспорт беше призната. Това се случи в далечната 2001 година. И през 2017 г. срокът най-накрая бе записан и вписан в регистъра на равна нога с други спортове като футбол, хокей или баскетбол. Това означава, че сега на територията на също може да се провеждат състезания по киберспорт. Победителите могат дори да получат съответна степен от тази дисциплина. Те не могат да участват в конкурсаИгри, които имат елемент на инцидент. Най-ярките и зрелищни състезания бяха проведени по света от 2000 до 2013 г. в рамките на игри като Warcraft 3 и StarCraft. Отборът или един играч, който вкара най-много точки в последната битка, спечели мача.

    Заключение

    В крайна сметка трябва да се каже, че игралната индустрия има огромен потенциал за развитие и бързо се движи към едно голямо светло бъдеще. Развиващи се ателиета и техните клонове растат като гъби след дъжд, заемащи цялата нова територия. Пример за това е международната компания Plarium, която има клонове в Израел, Украйна, САЩ и Обединеното кралство. Относително наскоро открит офис в Русия в град Краснодар. Компанията разработва онлайн игри и мобилни приложения. И има толкова много компании. Игрите се играят почти всяка година. Единият е по-ярък от другия. В един момент идеята, че притежаването на собствен компютър изглежда да е мечта е точно сега във всяко семейство. Техническият прогрес не е налице, всяка нова игра изпреварва предишната с графични, технически и функционални характеристики.
    Следователно, посветените геймъри трябва да събират пари за по-мощни компютри, които отговарят на изискванията на такива проекти като Wittmak 3 или Mass Effect: Andromeda. Малките хора биха искали да играят минимуми, защото при такъв режим е трудно да се насладите на красиви пейзажи и зашеметяващи пинти в динамичния свят на играта. Естествено, собствениците на мощни компютри не мислят и просто задават настройката на максимум, започвайки по пътя на пространството за игра.Този фактор също така осигурява развитието на игралната индустрия, макар и много косвено. Това е като колело: получи готини игри - купувай мощни компютри, купувай посочените PC - излизат игри с по-високи системни изисквания. Както бе споменато по-горе, индустрията за компютърни игри се развива бързо, техническият прогрес не е налице. И всичко е направено така, че всеки да се наслаждава на прекарване на времето си в любимата си игра.

    Свързани публикации