Какво е графичен примитив? Определение, приложение и функции

Когато започват да работят в редактори, новаците могат да срещнат понятие като "графичен примитив". За да работят знания в тази област ще бъде много полезно. Какво е графичен примитив и как се използва? Това се нарича прост или нисък обект, както и елементарна операция. С тяхна помощ можете да изграждате по-сложни обекти и да извършвате операции на по-високо ниво. Примитивите в графичния редактор са основни елементи, като линии, криви и полигони, които могат да се комбинират, за да се създадат по-сложни графични изображения. При програмирането това е основната операция, поддържана от езика за програмиране. За да създадете всеки чертеж на компютъра си, такива графични примитиви са част от софтуера.


Използване на примитиви в редактора

Графиката в общ смисъл се състои от три основни елемента, за разлика от голямото разнообразие от графични приложения: пиксели, линии и многоъгълници. Основната от тези елементарни структури е пикселът. Графичните примитиви в графичния редактор са прост обект, който е необходим за създаване или конструиране на сложни изображения. Графиките в програмите за създаване на векторни изображения са конструирани на такива елементи като точка, линия и се състоят от прости форми. Това е кръг, триъгълник и квадрат, които също могат да се наричат ​​полигони. Ето защо, най-често при работа в графичен редактор, наречени примитиви, са просто тези простифигури. За растерни графики такъв елемент ще бъде пиксел.


Какво е пиксел? Пикселът е графичен примитив, който е точка на светлината. Това е само една малка точка, част от растерното изображение. Въпреки че няма структура, тя, разбира се, е градивен елемент. Така че пикселът е графичен примитив. Разрешението на CRT мониторите е свързано с размера на тази точка и нейния диаметър, който може да варира. Съотношението на разстоянието между центровете на два съседни хоризонтални пиксела към разстоянието между вертикалата се нарича съотношение на пикселите. Тя трябва да бъде взета предвид в алгоритмите, генериращи изображението.

Буфер за показване на файлове и кадри

Графичните примитиви също са софтуер, който излъчва определено изображение на екрана. Един от тях е файл за показване. Това е масив от некоррелирани данни или набор от команди, които са необходими за правилното показване на изображението на екрана. Масивите се попълват въз основа на данните от списъка, съхранени в паметта. В резултат на тяхната обработка на CRT монитора се създава картина, състояща се от пиксели с различни цветове. Персоналният буфер се нарича устройство за съхраняване и извеждане на видео към екрана. Това обикновено е устройство или тип памет, която съхранява множество кадри от видеоклип. Изображението се съхранява в паметта като масив от данни, където се записват последователните стойности на цвета на всеки пиксел.

Управление на дисплея и процесор на дисплея

Системата за управление на дисплея ви позволява да контролирате изгледа на изображението на екрана иПомага на потребителя да го види под прав ъгъл или да го преоразмери, като го намали и увеличи. Процесорът на дисплея в този момент чете данните от буфера и ги превръща в картина. Той може да повтори това действие около 30 пъти в секунда, за да запази изображението на екрана. За да възстановите изображението, трябва да промените съдържанието на буфера.

Графични редактори

Графичен софтуер е програма или набор от програми, които ви позволяват да управлявате визуални изображения в компютърна система. Има два вида графики, а именно растерни и векторни. Растерната графика или растерното изображение е структура на матрични данни, която представлява правоъгълна мрежа от пиксели. Векторната графика използва геометрични примитиви. Това, което е графично примитивно в векторната графика, вече е споменато по-горе. Това са точки, линии, криви и многоъгълници (или многоъгълници) или векторни изображения. Тези цифри се основават на математически изрази, за представяне на изображения в компютърната графика. Конвертирането на векторна графика в растер е достатъчно просто, но от растерни до векторни много по-сложни. Някои програми се опитват да направят това. Освен статична графика има и анимация и софтуер за редактиране на видео. Компютърната графика може да се използва и от друг софтуер за редактиране като Adobe Photoshop, Pizap, Microsoft Publisher, Picasa и др. Друга възможност са анимационни програми и видео редактори, като Windows Movie Maker.

Точки и линии в графиката

Сега, когато стана малко по-ясно какво е графичен примитив, нека разгледаме всеки един от тях. Да започнем с точки и линии. Точките се използват в цялата графика като градивни елементи за по-сложни фигури. Например, триъгълници се създават с помощта на три точки, свързани помежду си. Друг основен геометричен обект в 2D графика е линията. За създаване на права линия са необходими две линии.

Линия като примитив

Графичните примитиви са също линии, особено прави. Всяка от тях представлява основен градивен елемент за линейни графики, колонови и кръгови диаграми, дву- и триизмерни графики на математическите функции, инженерни чертежи и архитектурни планове. В компютърната графика правната линия е толкова проста, че не е трудно да се възприеме нейният образ като графичен примитив. Правите линии в програмирането могат да бъдат разработени по два различни начина. Първата версия се нарича структурен метод. Той определя кои пиксели трябва да бъдат зададени преди изчертаването на линията. Вторият вариант е условен метод, който взема под внимание определени условия за намиране на необходимите пиксели.

Генериране на редове

За да се разбере какво е графичен примитив е необходимо да се разбере как се създава. В математиката и компютърните науки има специални алгоритми, които са подробна инструкция за извършване на изчисления. Създават се алгоритми за изчисление, обработка на данни и техния автоматизиран анализ. За да нарисувате линии на екрана на компютъра, се използва така нареченият алгоритъм на Brezhenham. Той определя как най-добреизграждане на линията и създава най-добрият вариант да се създаде по права линия между две дадени точки, някои завъртане на пиксел на монитора.

Алгоритъмът е разработена през 1962 г. и все още е от значение. Тя използва само цяло число събиране, изваждане и измести бита, когато цифрите преместят или отместят наляво или надясно. Те са много евтини операции в стандартните компютърни архитектури. Това е една от най-ранните алгоритми, разработени в областта на компютърната графика. Леко експанжън на оригиналната алгоритъм се прилага и за рисуване кръгове.

цифрови диференциални анализатор

Друг алгоритъм - цифров диференциален анализатор - е сегмент генериране на алгоритъм, базиран на изчисляване или ди, или DX. Трябва да се изработи един ред на интервали в една координира и определя подходящия стойност число най-близо до линията на път за други координати. Алгоритъмът взема като вход пиксела две позиции в краищата на сегмента. Хоризонтално и вертикално разликата между позициите на крайните точки са възложени параметри DX и ди. Разликата с по-висока стойност се определя стъпките за настройка на увеличението. От позицията на смяна на пикселите определя изисква на всяка стъпка за създаване на позицията на пикселите по линията.

полигони или полигони

примитиви в векторни графики редактор е многоъгълник или многоъгълник. Тя затворена зона, ограничена от изображението прави или криви линии и пълниедин твърд цвят. Примитивите в графичния редактор се наричат ​​двуизмерни форми, така че полигонът представлява затворена, плоска форма. Многоъгълникът е важна графична примитив. Тя го третира като цяло, тъй като изображенията на обекти от реалния свят се състоят предимно от част от полигоните.
Полигони или полигони, използвани в компютърната графика за създаване на изображения, които изглеждат триизмерни. Обикновено се използват триъгълни полигони, когато се моделира повърхността на обекта, се избират върхове и се визуализира обект като модел на проводник. Това е по-бързо, за да създадете насипно изображение, отколкото да обработвате сенки. Също така, използването на полигони е един от етапите при проектирането на компютърна анимация.

Запълване на полигони

Полигоните за запълване са необходими, за да се разгледа цялата област при изобразяване на изображение. Ако не е попълнен, ще бъдат изтеглени само точките по периметъра на полигона, а вътрешната част ще остане празна. При запълване на полигона се взема предвид вътрешната му част. Всички пиксели в полигона са запълнени с даден цвят или шаблон. Използват се различни алгоритми, за да се определи кои пиксели са вътре в полигона, но които са външни.

Свързани публикации