Предаване на "Skyrim" за магьосника: системни изисквания, графики, сюжет, запазване и ревюта на игри

Wizards в играта Skyrim - хората са прагматични. Те няма да тичат или да крадат, да скачат, да се избягват и да бият. Те предпочитат да правят всичко спокойно и измерено: ако убивате враговете си, направете го без излишни движения, минавайки през квартала в търсене на нещо ценно. Те горяха, горяха, оставяйки след себе си само една шепа пепел от изгорената земя от онези, които се осмелиха да стоят на пътя си. Както винаги, във вселената TES 5, "Skyrime" може да се играе от всеки играч за преминаване на магьосника. Пробиването на огнени топки и светкавици може едновременно с кампании в тежка броня. Но днес ние предлагаме да говорим за играта за магьосник, който не използва никакви доспехи и оръжия. Само магия, просто хардкор!


Откъде да започнем?

Компетентно мотивиран маг е буквално ходещо противовъздушно устройство, способно да полива враговете си с безкраен поток от светкавици и огън, без да похарчи нито една чаша лечебни билки или манна. Ако се интересувате от преминаване на "Skyrim" за магьосника, първо трябва да вземете състезанието. По принцип, за тази цел всеки клас ще се побере, но има редица предимства за елфите и бретоните. Например, елфът притежава способността да включва веднъж на ден бърза регенерация на мания, необходимо е да спечели особено трайни врагове. На свой ред, bretonet има естествена сила на магията и затова може да издържи, когато се бие с магьосници.

Колежът Winterhill

Какво представлява колежът Winterhall? Това е училищемагьосници, разположени на североизток от Скайрим. Намира се близо до границата с Морровинд. Тук магьосниците и магьосниците изучават тайното изкуство, създават магии, изучават библиотека грешки. Трябва да се отбележи, че обитателите на Winterholder College не харесват, те имат много причини за това. Първо, преди около петдесет години, голяма част от града беше опустошен от огромни вълни, но сградата на Колежа с това странно оцеля. В допълнение, колежа, разположен в Winterhall, не е подчинен на имперската гилдия на магьосниците. Освен това учениците й не пренебрегват некромантията. Пътят към колежа е отворен за първи път до Довакин.


Първи уроци

От първите минути на престоя си в Скайрим главният герой чува, че северните покрайнини имат уникално място - училище за магия. Намирането е лесно, защото на фона на полуразрушения Winterhall, той се откроява просто невероятно. Обаче, влизането в колежа не е толкова просто - входът тук е охраняван от магьосница на име Фалъл. В същото време, в "Скайрим", преминаването на магьосник на легендарното ниво на практика не се различава от предаването на по-прости нива: за начало е необходимо да се докаже на магьосницата своето довакинство, преминало търсенето "Древно знание". Друга възможност е да се демонстрират умения на магьосничеството на Фаралд. Ако Довакин не знае заклинанието, което магьосницата изисква, тя ще може да се продава за сравнително малка цена.
Следващият етап е разговор с Мирабело Ервин и малка екскурзия. След това Довакин попада в Залата на елементите, къдетое първият урок. Лекция за новопристигналите ученици се чете от летен мъж на име Толфидар. Той е този, който ще предложи на главния герой да бъде обучен в използването на магическия гардероб. Ако все още не е познат на Довакин, Толфдир със сигурност ще го научи. Задачата пред главния герой е съвсем проста - просто трябва да покриете с щит, за да се предпазите от огнената топка. Между другото, ние ви препоръчваме да останете пред тренировката си, а има и случаи, когато търсенето "се придържа". Следващият етап от "номинацията" в Колежа по магия - посещение на руините на Саарланд.

Дълбочини на Саартал

Това място се намира недалеч, северозападно от града. Тук Довакин ще се срещне със своите ученици и с Толфдир. Отвътре героят получава първата задача: той трябва да помогне на магьосника да събере няколко артефакти. Три очаровани пръстена на Довакин ще се съберат без проблеми, но с амулета ще има затруднение: ще работи магически капан, който ще отреже героя от другите членове на експедицията към Саарланд. Tolfdir ще предложи внимателно да проучи амулета. Главният герой ще трябва да го облече и да приложи пиедестала към заклинанието. В резултат на това, отворен и преминава, и мрежа. В хода на това търсене главният герой ще стигне до малка стая, вратата към която е заключена. В този момент времето ще спре и с Магнум психиката ще говори с Довакин, наречен Нериам. Той предупреждава, че нещо невероятно опасно идва и веднага изчезва, след което Draaugras ще атакува героя и стария магьосник. По-нататъшното преминаване през руините на Саарланд няма да стане без ожесточени битки.
По пътяДовакин ще се срещне с две пъзели, след като той ги реши, Толфдир се присъединява към него. Заедно те ще отидат в залата, в далечния край на която се върти огромен магически куршум, покрит с мистериозни символи. Гледайте този куршум един от най-мощните драгурове - Юрик Голдурсън. След като се справите с Draugrim, трябва да се върнете в колежа през вратата зад топката. Не забравяйте да обърнете внимание на Стената с Словото на Силата.

Книги в библиотеката

Следващият етап от преминаването на "Скайрим" за магьосника - посещение на Арканеум. Това име носи библиотеката, в която Довакин ще изпрати архимат, за да разбере, че топката е открита в Саарланд. Изглежда, че може да бъде по-лесно: да се общува с орк-библиотекар, да се намерят необходимите книги, които съдържат необходимата информация. Тук обаче главният герой чака усложнения. В библиотеката няма книги, те са били отвлечени от магически копач на име Орторн, който сега се крие в крепост Fellglove. Тази крепост е известна с факта, че именно тук магьосницата провежда наистина нечовешки експерименти с вампири. Открийте една тайна на играта за магьосника в Скайрим: просто освободете всички вампири, които са намерени по пътя ви, и те определено ще ви помогнат в битката. Освобождаването, между другото, трябва да бъде Ortornaya, след което той също ще ви предложи помощ.
Книгите на Довакин ще разкрият в самия край на тъмницата близо до силен магьосник - Причини. Можеш да се бориш с него, но можеш да се опиташ да я убедиш да раздава книги. Можете също да ги обменяте на Ortorn. следгероят ще върне в библиотеката ценни три тома, Urag Gro-Shub ще му даде много полезни издания.

Добри намерения

Говорейки за преминаването на "Скайрим" за магьосника, трябва да се обсъди по-нататъшното развитие на сюжетната линия. В Залата на поезията Довакин трябва да посрещне Толфдир, който се възхищава на вълшебната топка, наречена Ok Magnus. Магьосникът признава: това той никога не е виждал в живота. Разговорът е прекъснат от арогантен представител на Талмор Анкано. Той буквално нарежда на главния герой да отиде в архива на стаята - за сериозен разговор. Тук главният герой ще се срещне с друг екстрасенс, който ще спре времето да говори сам с героя, в противен случай няма да успее. Магьосникът ще обясни: куршумът е изключително опасен, в тази ситуация не може да се направи без помощта на Авгур Дунлайнски. Разбира се, тъй като психическият е прекъснал времето, Анкано и Архимандан не са чули разговора и затова те абсолютно не разбират защо е толкова набързо напуснал Колежа.
За да продължи прохода на "Скайрим" за магьосника, главният герой ще трябва да отиде в Катакомбата, намираща се под колежа. Преди да се срещне с Avguroum, който е куп магическа енергия, Довакин ще трябва да победи ледените призраци и други зли духове. Август ще каже, че събитията, които са започнали, не се връщат, само персоналът на Магнус може да помогне.

Търсите пръчка

Веднага щом Савос Арен научи за персонала, той ще изпрати главния герой в Мирабел. На свой ред, той ще изпрати герой в Mzulft. Тук ще намерите умиращ маг, от който трябва да вземете ключа. С негоС помощта на вас ще отворите вратата на Dumper Dungeon, която, разбира се, е пълна с луковици, Falmers и защитни механизми Dvamster.
В самия край на дългия и опасен начин на преминаване на магьосника на играта "Скайрим" (или по-скоро на тази история на приключения), играчът се изкачва до голямата зала. Тук той трябва да победи стотника, да вземе ключа от гърдите и от тялото на по-пълно, да извърши фокусиращ кристал. След това главният герой очаква среща с Парат Дешех - единственият магьосник на Синода, който успя да оцелее. В резултат на общуване с него и решаване на пъзели, които играчът трябва да отидете на лабиринт. Но първо трябва да посетите отново Колежа.

Криза в Winterhall

В колежа на магията се развиват трагични събития. И Довакина чака нова задача: трябва да се отървете от магическите аномалии, които се разпространиха из целия град. След това трябва да се върнете в Мирабел, който ще ви предаде Амулета на Арена на Спасителя и ключа, след което ще го изпратите на Лабиринтин.

Персонал на Магнус

Предпоследният етап от преминаването на "Номинация" в гилдията на магията започва в лабиринтски. Тук ще срещнете призрачни Draaugs, техните кучета, тролове, майка-дим, костен дракон и тълпа скелети. След като Довакин побеждава духа на воина, той трябва да "хване" Словото на Силите и да се подготви за среща с Мароко. Имайте предвид, че той остава неуязвим, докато не победите двама магьосници, които подхранват нейната защита. След наказанието с Морочеам, не забравяйте да вземете пръчка и маска от него. Между друготоПътят до изхода ще бъде посрещнат от altmeter на играча Esmorro. Разбира се, той е настроен доста неприятелски.

Окото на Магнус

Завършва преминаването на играта "Скайрим" за магията на битката с Анкан в колежа. Това ще помогне на персонала. Те трябва да повлияят на Окото, а след това да победят магията в Анкано.
Готов! Куршумът ще носи психиката, а Довакин ще стане началник на колежа на магьосниците.

Свързани публикации