Скайрим, "Ходещият кошмар" е пълен ход на задачата

В играта Skyrim, "Walking Nightmare" се смята за трудно предизвикателство и има важни причини за това. Много потребители се оплакват от технически неизправности и висока сложност на убиване на врагове. В същото време, в края на играчите има труден морален избор. Ако тези фактори се вземат предвид, обичайната мисия става тест.

Описание на задачата

Скайрим "Кошмарът на ходене" се отнася до категорията задачи, свързани с принцовете на дадрата. Традиционно такива мисии имат шанс да получат уникален предмет, ако играчът изпълни определени условия. В този случай, артефактът се нарича "Череп Псион" и принадлежи на самата богиня Вермин. По технически причини вече има проблеми в самия код на задачата. Можете да поправите това с пачове, модификации или допълнения, но дори и с това, вероятността от грешка няма да престане да съществува. Най-добрият изход ще бъде запазен по време на търсенето. След това, с технически проблеми, играчът просто рестартира контролната точка и продължава напред. По този начин, "Walking Nightmare" Skyrim няма да потвърди името си в буквалния смисъл на който и да е геймър.



Запознайте се с Ерандур

След пристигането си в Дънстар, където всяка втора среща се оплаква от кошмари, се отправете към механата "Вятърен връх". Там играчът ще има герой на име Ерандур и от него започва търсенето в Скайрим ("Walking Nightmare"). Той ще каже, че знае причината за всички лоши сънища на жителите на града и виното в това проклятиезъл принц Дадра. Тъмният елф знае начини да се противопостави на проклятието, но за това той ще се нуждае от помощ от главния герой. Заедно с Ерандур Довакин ще тръгне на пътешествие, чиято крайна дестинация ще бъде Храмът на носителите на нощта. По пътя сателитът ще разкаже историята на живота си и атаката на орките върху култа към тъмната богиня. Елфът ще отвори вратата с огън, но вътре ще има преграда, която трябва да бъде премахната, за да стигне до артефакта в храма.



Търсене на книги

На този етап всеки играч в ролята на Dragonborn трябва да бъде запазен. По-късно в Скайрим, "Walking Nightmare" ще ви преведе през серия от сблъсъци с не-живот и орките. Ако нивото на знака е 20+, тогава няма да има затруднения в борбата. След това, след като чул пряк въпрос за това, къде познава толкова много подробности за храма, Джарандур разказва историята на живота си. Веднъж той служил на Вермините и в час на орките избягал от храма. Сега той се разкая за грях и служи на светеца-покровител на всички раси на богинята Мареел Тамриел. След историята, играчът заедно със сателита ще влезе в библиотеката, където Jarandur отново ще обясни по-нататъшните действия. Довакин трябва да потърси книга, наречена "Снежна". Разположен е на горните нива на библиотеката, на пиедестал между две рафтове (хващащи очи). По пътя убийте няколко нападатели и се върнете към елфа.

Zill

В бъдеще търсенето на Skyrim ще държи играча в храма на Нощта на магьосниците. Ерандур каза, че за да премахне мощна магическа бариераОколо черепа е възможно да пиете отвара, наречена Апатия Вермини. То има ефект на преместване на мечтите, което също се случва в действителност. Съществува опасност, че в този сън Довакин може да умре или да не се събуди, но елфът ще се опита да направи всичко, за да предотврати това. Когато играч попадне в сън, той ще реагира на него, защото той ще се счита за част от него. След като прочете разказа, Jarandur ще доведе играча до лабораторията, където пробата от редки отвари, които той не трябваше да вижда в действие, трябваше да оцелее. Движете се по коридора и елиминирайте поддръжниците на Вермини и орк-нашествениците. В долната част на лабораторията, в средата на всякакви алхимични продукти, ще е необходима бутилка. Вземете я и пийте, за да влезете в друг свят.

Вселената на мечтите

Следващите събития от мисията Старите свитъци в Скайрим ("Пешеходен кошмар") ще се проведат в тялото на Казимир - последовател на култовата богиня Вермини. Храмът в този момент е атакуван от орките и следователно главният герой е бил прехвърлен на събития, настъпили преди петдесет години. Двама братя бяха пред него и те спореха за защитата на черепа на черепа. Ръководителят на култа е дал на играча задачата да освобождава миазмите чрез механизъм на външно ниво. Използване на бойни магии, пробийте точката на картата и издърпайте пръстена. Ако сте успели да направите това, тогава героят ще се събуди от сън и вече ще има другата страна на бариерата. Възможно е да го премахнете с друг натиск върху пръстен, а също така е необходимо да вземете камък от души, които са имали магическо покритие през всички тези дълги години. Следва по пътя към артефактще има последователи, които са запознати със съня - Верен и Торек. Те наричали Еранжур Казимир и били стари приятели, докато орките нападнали храма. След победата пътят ще бъде отворен.

Морален избор

Последният етап ще доведе до олтара с ценна тема в задачата "Ходещ кошмар" (Скайрим). Проходът се свежда до морален избор - да убие Ерандура или да напусне живота. Елф казва, че ритуалът на унищожението ще започне, и по това време богинята Вермин предлага да убие отстъпника и да отнеме артефакт. Ако оставите сателит, тогава той може да бъде зает със задачата. Убийството ще ви даде възможност да завладеете ценен персонал, който причинява 20-50 единици щети в зависимост от пълнотата на сънищата. В този случай стачката принадлежи на гърба на подозрителен партньор по задания. Какъв избор да направите в тази ситуация, всеки потребител сам решава. На тази мисия завършва и жителите на Dunstar са освободени от мечтите. Основното нещо е да не забравяме да държим и да гледаме отстрани, за да не позволим на враговете да изскачат от изненада.

Свързани публикации